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UN TABLEAU ET DES JEUX NUMÉRIQUES

Brochure 208

Des tableaux de valeurs numériques servant à réaliser divers jeux numériques à utiliser en classe en particulier lors des moments de calcul rapide…

Les contenus mathématiques rencontrés concernent les programmes de la fin du cycle 2, du cycle 3 et de la première année du collège. Les collègues enseignant en SEGPA y trouveront également des choses à mettre en œuvre dans leurs classes.

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Voir : La fiche Publimath

Recension parue dans le Bulletin 486 sous la plume de Marc Roux

Régionale APMEP de Lorraine, 2009.

96 pages en A4.

ISBN : 978-2-906476-11-0.

La brochure s’adresse aux enseignants de l’école élémentaire (cycles 2 et 3) et de sixième. Après une préface d’Arnaud Gazagnes, et deux pages de « mode d’emploi  », la première partie présente 63 tableaux, à 6 lignes et 6 colonnes. Pour chacun d’eux, la première ligne contient des nombres, ou mesures de grandeurs (durées, longueurs, aires, volumes, masses), ou parfois des « opérateurs » (× 10, :1000, …), d’une même sorte : l’auteur les appelle les « cibles ». Chaque case d’une colonne contient une expression égale à la cible (exemple : cible : 4 ; expressions : 40 dixièmes ; 7,2 − 2,2 ; …).

Les utilisations proposées sont multiples. Le jeu « de base » consiste à reconstituer le tableau à partir des cases préalablement découpées et dispersées. l’auteur en propose des variantes. Il indique aussi que le tableau peut être utilisé comme un recueil de propositions de calcul mental ; je pense qu’il pourrait aussi être fourni partiellement rempli, à compléter ; dans ces deux derniers cas il ne s’agit plus de jeu, mais d’exercice scolaire classique.

La deuxième partie présente d’abord comment construire soi-même des tableaux analogues, puis comment utiliser ces mêmes tableaux pour créer d’autres jeux : dominos, « recto-verso », jeu formé de neuf carrés (à assembler par leurs bords selon le principe des dominos), « jeu fou de la tortue  », Sudomaths (Sudoku 6 × 6 où les nombres sont représentés par leurs expressions). Dans chaque cas on trouve un ou deux exemples, et un tableau vide à photocopier.

Les intérêts principaux de cet ouvrage sont, d’une part, la grande variété des tableaux, qui permet de travailler longtemps sur un même thème et selon un même schéma, sans sensation de monotonie ; d’autre part la pertinence des choix vis-àvis des liaisons entre cours de mathématiques et vie courante, entre différents niveaux de langage (oral, écrit, symbolique, …). Par exemple le nombre 10 peut être la cible, dans des tableaux différents, de « une dizaine », « 30 = 3 × … », « 3dag : … = 3g », « 220 − 210 », « de 331 à 341 », …

Un bel outil qui comblera les passionnés de la pédagogie par le jeu, et qui pourra convaincre de son intérêt ceux qui sont encore réticents.

Marc ROUX

Depuis plusieurs années, j’ai créé et fait créer des jeux numériques par mes élèves, puis par des stagiaires à l’I.U.F.M. de Lorraine tant P.L.C.2. (second degré) que P.E.2. (premier degré) et par des collègues en formation continue.

J’ai remarqué que la réalisation d’un tableau numérique permettait la réalisation de bien d’autres jeux.

En première partie, vous trouverez un certain nombre de tableaux que j’ai créés, prêts à être utilisés tels quels ou prêts à servir pour construire d’autres jeux.

Dans la seconde partie de la brochure, vous trouverez de quoi réaliser vous-même vos propres jeux, sur les thèmes ou contenus qui vous intéressent ou en utilisant les tableaux proposés dans la première partie.

François DROUIN

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