JEUX 6. DES ACTIVITES MATHEMATIQUES POUR LA CLASSE

Brochure 144

Activités  pour la classe : notions mathématiques, niveau, matériel nécessaire, mode d'exploitation.

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La brochure s'ouvre par un tableau synoptique indiquant, pour chacun des seize jeux étudiés, le domaine (numérique, ...), les notions mathématiques en jeu, le niveau, le matériel nécessaire, le mode d'exploitation en classe (travail individuel ou par groupe ; utilisation comme introduction, ou entraînement, ou réinvestissement, ou recherche).

Les seize jeux sont :
- le Pythagore (2 pages) à partir du CE2, pour la multiplication, exploitable par groupes, en entraînement.
- Messages codés (14 pages), idem, mais en travail individuel.
- Jeu des multiples (4 pages), à partir du CM, pour divisibilité et calcul mental, travail en groupes, pour entraînement.
- TRIO (6 pages), à partir du CM, pour entraînement aux opérations et au calcul mental.
- Un dé et quatre nombres (3 pages), à partir de la Quatrième, en entraînement et réinvestissement : opérations sur les relatifs.
- Déplacements sur quadrillage (11 pages), à partir de la Sixième, en recherche et réinvestissement.
- Nombres croisés (8 pages), à partir de la Sixième, en réinvestissement des propriétés des nombres.
- Mots en vrac (9 pages), du CM à la Troisième, selon les fiches, pour utiliser des mots des domaines numériques ou géométriques et leurs définitions.
- Les flèches (2 pages). Puzzles dans l'espace, plutôt en activité "Club", avec intervention de symétries, dès la Sixième. Il faut quatre cubes et un miroir.
- Les erreurs (2 pages). Dès la Sixième, en réinvestissement des symétries.
- Puzzles (16 pages), dès la Sixième, avec du carton à découper, en introduction, entraînement ou réinvestissement, sur les symétries, aires et racines carrées.
- Cartes de géographie (16 pages), en toutes classes de Collège selon l'exploitation envisagée. Concerne les repérages et l'introduction des vecteurs.
- Développements du cube et patrons à colorier (12 pages) en poursuivant une activité de "JEUX 5", dès la Sixième, et en terminant sur des patrons de tétraèdre, cône ou cylindre.
Suivent deux jeux logiques : Hexabeilles et jeu de la marguerite (15 pages) et jeux de juxtaposition (11 pages).
Des "pentamilettres" courent, de plus, tout au long de la brochure.

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