Brochure 1007
JEUX 10, des mathématiques motivantes
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Après avoir reçu le prix Anatole Decerf en 2014, le groupe JEUX de l’APMEP ne se repose pas sur ses lauriers. Il innove même en proposant des activités en couleur dans sa nouvelle brochure JEUX 10.
Comme les précédentes, cette brochure propose des activités ludiques, bien sûr, mais toujours avec des objectifs pédagogiques. Huit jeux sont les supports de près de soixante-dix activités dans les trois grands domaines : numérique, géométrique et logique. Ces fiches d’activités sont accompagnées d’une présentation précisant les objectifs pédagogiques, les modalités d’utilisation en classe et des solutions attendues.
Dans le domaine numérique,
les activités portent sur la numération, les multiples et diviseurs, les nombres décimaux et relatifs, les fractions, les racines carrées, les puissances, les équations, les expressions algébriques... dans des situations faisant souvent appel au calcul mental.
Dans le domaine géométrique,
c’est la géométrie dans l’espace qui occupe une grande place avec un travail sur la vision dans l’espace, sur les périmètres, les aires et les volumes. En géométrie plane, l’égalité de Pythagore est l’objet d’une importante activité et les « transformations » classiques sont utilisées de façon intuitive pour aborder l'algorithmique.
Dans le domaine logique, lié à l’heuristique,
les élèves sont invités à se familiariser avec les ensembles, leurs caractérisations, leurs représentations sous la forme de diagrammes de Venn. Cette activité les fait essentiellement travailler sur les propriétés des nombres et des figures.
Un tableau synoptique résume les domaines abordés, les notions travaillées, le niveau à partir duquel l’activité peut être traitée en classe, le matériel et la nature de l’activité. Des grilles vierges à la fin de certains dossiers sont proposées afin de prolonger le travail.