Téléchargeable Domaine : Nombres Cycles 3 et 4 Il s’agit de remplir des grilles de « nombres fléchés », les cases signalées par la flèche recevant des nombres à un chiffre dont le produit doit être égal au nombre donné. Suivant les grilles,...
Téléchargeable Domaine : Géométrique Cycles 3 et 4 Pour commencer, il s'agit de trouver toutes les cartes possibles sur lesquelles figurent des chemins reliant deux côtés d'un carré de 3 x 3 en suivant le quadrillage.
Téléchargeable Domaine : Géométrique Cycles 3 et 4 Ce dossier comporte deux activités. - Un octogone dans lequel il faut faire apparaître par simples tracés de segments 13 quadrilatères ! Une manipulation est possible avec un plan pointé et des...
Téléchargeable Carrés de Bono Domaines : Heuristique et Géométrique Cycles 3 et 4 Toutes les pièces différentes ont quatre...
Téléchargeable Curvitri, Iotobo, Aires à partager Domaine : Géométrie Cycles 3 et 4 Comme c’est le cas avec les activités sur le Curvica, ces trois jeux concernent les aires et périmètres, avec le cercle comme objet central, sans faire appel aux formules. Leurs pièces sont des éléments de la rosace.
Téléchargeable Domaine : Géométrie Cycles 3 et 4 C’est un puzzle de Pythagore moins classique qui amène de simples démonstrations sur les longueurs, les angles, les agrandissements et réductions et qui débouche de façon ludique sur de belles figures. Le puzzle original de...
Téléchargeable Logigrammes, Neuf carrés Tous domaines Cycles 3 et 4 Des enquêtes pour trouver quatre objets mathématiques grâce à...
Téléchargeable Domaine : Géométrie Cycles 3 et 4 Un puzzle de seulement trois pièces mais d’une très grande richesse : construction du puzzle, réalisation de figures géométriques, passage d’une figure à l’autre par translation et symétries, travail...
Téléchargeable Six qui prend Domaine : Nombres Cycles 3 et 4 Les activités ont été conçues à partir du jeu du même nom qu’on trouve dans le commerce (Gigamic) et étendues à des cartes portant des nombres négatifs. Les cartes en couleur sont téléchargeables ci-dessous.
Téléchargeable Domaine : Nombres Cycles 3 et 4 Que de détours pour que le papillon aille butiner la fleur ! Le chemin est découvert peu à peu avec comparaison des nombres des cases voisines ou par les résultats des calculs donnés dans les cases. Nombres entiers, relatifs, décimaux, fractions et racines carrées sont mobilisés.
Téléchargeable Domaine : Nombres Cycles 3 et 4 C’est le coloriage qui en décidera ! Et ce coloriage est lié aux calculs demandés sur les décimaux, les relatifs, les fractions, les puissances, mais aussi avec la résolution d’équations et la recherche d’angles équivalents en degrés ou en radians.
Téléchargeable Domaine : Nombres Cycles 3 et 4 Il s’agit de trouver dans une grille des carrés de quatre cases dont la somme des contenus donne un résultat demandé. C’est l’occasion de faire des calculs sur les entiers, décimaux, relatifs, fractions, racines carrées et expressions algébriques.
Téléchargeable Domaines : Géométrie Cycle 4 et lycée 64 = 65 ! Tel est le puzzle paradoxal le plus connu. Mais cette activité propose des puzzles inédits : ceux de Marie-Noël et de Gilbert deux militants de l’APMEP. Il s’agit donc de susciter l’interrogation et la curiosité des élèves, et bien sûr de leur faire trouver l’explication du paradoxe.
Téléchargeable Domaines : Géométrie et numérique Cycles 3, 4 et lycée Découverte d’un message, d’une chanson et de son auteur, d’un dessin…, tel est l’objectif de cette activité en « vrai/faux » où, au fil des fiches, les vecteurs côtoient les angles, les fonctions, les racines carrées, les développements et factorisations, et la numération.
Téléchargeable Domaine : Géométrie Cycles 3 et 4 Les quatre fiches d’activité sur ce puzzle bien connu vont du CM à la 3ème. En CM, les outils de preuve sont les instruments de dessin et de mesure. Viennent ensuite un programme de construction, des éléments de preuve, puis une construction avec un logiciel de géométrie dynamique.
Téléchargeable Domaine : Repérage Cycles 3 et 4 Il s’agit de placer un certain nombre de points dans un plan repéré connaissant leurs coordonnées, puis de les relier suivant les indications données pour faire apparaître des dessins figurés.
Téléchargeable Domaine : Nombres Cycles 3 et 4 Deux jeux de plateau et un jeu papier crayon. Le Pythagore – Entraînement aux tables de multiplication Le jeu des multiples – Entraînement au critère de divisibilité par 3 Un dé et quatre nombres dans un carré – Sommes et produits d’entiers relatifs
Téléchargeable Domaine : Géométrique Cycles 3 et 4 Un miroir, deux pièces quadrillées recto-verso et des motifs à réaliser à l'aide des deux pièces et du miroir. Ce jeu (Ravensburger) est donc directement utilisable en classe pour « pratiquer » la symétrie orthogonale.
Téléchargeable Domaine : Logique Cycles 3 et 4 Nombre de côtés arrondis ? Nombre de segments de disque en plus ou en moins par rapport à l’aire du carré initial ?
Téléchargeable Domaine : Géométrie Cycles 3 et 4 Pratiquer les notions d’aire et de périmètre sans formules, c’est possible !
Téléchargeable Domaine : Nombres Cycles 3 et 4 Jeu de plateau développant de façon très motivante le calcul mental. Trouver trois cases adjacentes de telle sorte qu’en multipliant deux des trois nombres puis en ajoutant ou soustrayant le troisième on obtienne le nombre cible.
Téléchargeable Domaine : Géométrique Cycles 3 et 4 Un miroir, deux pièces quadrillées recto-verso et des motifs admettant un axe de symétrie à réaliser à l'aide des deux pièces et du miroir. Le dossier permet la fabrication de ce jeu (Ravensburger) qu'on ne trouve plus dans le commerce.
Téléchargeable Domaine : Géométrique Cycle 3 Un miroir, deux cubes identiques avec six figures sur les faces, et des motifs admettant un axe de symétrie à réaliser en plaçant les bonnes faces des deux cubes contre le miroir. Le dossier permet la fabrication de ce jeu qu'on ne trouve plus dans le commerce.
Téléchargeable Domaine : Géométrique Cycles 2 et 3 Des pions de trois couleurs sur un plateau quadrillé pour repérer et réaliser les configurations classiques (triangles et quadrilatères).
Téléchargeable Trois sans quatre Domaine : Logique Cycles 2 et 3
Téléchargeable Domaine : Algorithmique Cycles 2 et 3 Sur l’idée du jeu le « Démineur », il s’agit de colorier une grille par décodage. Le nombre (0, 1, 2, 3 ou 4) de chaque case indique le nombre de cases rouges adjacentes par les côtés.
Comme JEUX-Écollège 4, cette nouvelle brochure du groupe « JEUX et mathématiques » s’adresse aux cycles 2, 3 et 4 et donc aux classes de l'école et du collège. JEUX-École 3 concerne « Nombres et calcul », JEUX-Écollège 4, « Algorithmique et...
Comme le laisse deviner son nom, cette nouvelle brochure du groupe « JEUX et mathématiques » de l'APMEP s'adresse aux cycles 2, 3 et 4 et donc aux classes de l'école et du collège. Comme JEUX-École 3 qui concerne un seul domaine : « Nombres et calcul », celle-ci concerne uniquement le domaine de l'algorithmique et du raisonnement.
Matériel complémentaire à la brochure n° 1022, destiné à compléter l'équipement pour une utilisation collective (classe, animations péri et extra scolaires…).
« Match Point » est un malin petit jeu de société diffusé par un éditeur néerlandais. Devinant un large potentiel pédagogique, le groupe Jeux de l'APMEP a exploré de nombreuses pistes pour proposer au final une brochure complète, tout en couleur, consacrée à ce jeu qui permet de mettre en œuvre de multiples compétences, tant en calcul qu'en raisonnement.
Brochure au format A4 - 128 pages Comme le tome 1, cette brochure a été bâtie à partir d'articles intemporels parus dans la revue PLOT entre 2003 et 2017. Ils ont été choisis en fonction de leur intérêt particulier pour les collègues débutants (ou moins) dans le métier.
Brochure au format A4 - 144 pages Cette brochure a été bâtie à partir d'articles intemporels parus dans la revue PLOT entre 2003 et 2017. Ils ont été choisis en fonction de leur intérêt particulier pour les collègues débutants (ou moins) dans le métier.
Près de 80 jeux sur les nombres accompagnés de planches (cartes et plateaux de jeu) et illustrés de dessins humoristiques.
9 parties portant uniquement sur le domaine numérique dans lesquelles interviennent les quatre opérations, le repérage sur la droite graduée, mesures de grandeurs et les compléments à 10, 100 et 1000.
Situations d’apprentissage pour les classes de collège sur le thème d’agrandissement-réduction.
Comment différencier arcs de cercle, ellipses, ovales ? Comment imaginer le déploiement d’une spirale vue sur un pavement d’église ? Comment utiliser et dessiner des zelliges à partir de l’étoile à huit pointes ? Pour répondre à ces questions, des propositions...
50 problèmes originaux proposé tout au long des vingt-deux premières années du Rallye Mathématique de Poitou-Charentes. Niveau : de la 6° à la Seconde. Avec solutions.
Hypercube - Kangourou. N° 42-43. 64 pages en 21 x 28,1. Onze activités, sept rallyes (dont un sur 16 pages), des compléments, solutions.
10 clins d’oeil fondamentaux sur 40 siècles d’histoire des maths, en 48 pages, plus six planches à découper,
Il y a quatre cents ans naissait Blaise Pascal. Figure incontournable du XVIIe siècle, son nom reste fortement attaché au triangle arithmétique qu’il a exploré en détail, développant au passage de nouvelles façons de raisonner.
Ce livre, conçu comme un clin d’œil à la revue Tangente, propose une exploration des différentes facettes de la notion de tangence que l’on retrouve dans tous les domaines des mathématiques et dans plusieurs applications parfois inattendues.
Le jeu est l’une des activités humaines les plus pratiquées, par les enfants comme les adultes. Quand il est partagé avec d’autres, on parle de jeu de société. Depuis des siècles, il en existe des milliers, et de nouveaux voient le jour régulièrement, souvent liés à la culture des différents pays.
Évariste Galois est à la fois l’un des mathématiciens les plus célèbres et l’un des plus mal connus. Ses travaux ont bouleversé l’approche des équations algébriques. C’est dans la marge de son dernier mémoire, écrit peu avant sa mort en duel à l’âge de 20 ans, qu’on trouve la célèbre formule « Je n’ai pas le temps ».
Mesurer des longueurs est l'une des plus anciennes activités humaines. Cette tâche repose concrètement sur les mathématiques, en particulier sur de nombreux résultats de géométrie, si puissants qu’ils ont essaimé dans toutes les sciences : aujourd’hui, on peut tout mesurer... ou presque, et même de plusieurs manières !
Deux figures de même aire peuvent-elles toujours être obtenues, l'une à partir de l'autre, à l'aide d'une simple paire de ciseaux ? Un théorème fameux répond à la question.
Aborder les inconnues À Babylone, en Égypte ou en Grèce, l’homme antique est confronté à des partages de champs ou d’héritages qui le conduisent déjà à résoudre des équations algébriques, parfois sans le savoir. De ces problèmes de la vie quotidienne naîtra l’inconnue.
Regard géométrique sur le monde, la nature et les hommes La symétrie joue un rôle important dans l’art et dans la nature. Derrière la notion de symétrie se cache une mathématique subtile et créative.
La théorie des ensembles a laissé un souvenir à tous ceux qui sont passé par les « maths modernes ». Son cadre axiomatique, que certains ont pu percevoir comme rigide, permet de « dérouler » l’ensemble du savoir mathématique. Comment ? C’est ce que propose de découvrir cet ouvrage en levant le voile sur l’origine et la construction de cette théorie.
À l'origine de la géométrie La droite est l'objet le plus familier de la géométrie. Euclide est à l'origine de la propriété qui la caractérise dans le plan dit « euclidien » : joindre deux points par le tracé le plus court. Ce principe peut se généraliser : quel est le plus court chemin sur une surface non plane ?